Home - qdidactic.com
Didactica si proiecte didacticeBani si dezvoltarea cariereiStiinta  si proiecte tehniceIstorie si biografiiSanatate si medicinaDezvoltare personala
referate sanatateSanatatea depinde de echilibrul dintre alimentatie si activitatea fizica - Hipocrate





Medicina Medicina veterinara Muzica Psihologie Retete Sport


Psihologie


Qdidactic » sanatate & sport » psihologie
Cinci moduri ascunse prin care jocurile video incearca sa va faca dependenti



Cinci moduri ascunse prin care jocurile video incearca sa va faca dependenti


CINCI MODURI ASCUNSE PRIN CARE JOCURILE VIDEO INCEARCA SA VA FACA DEPENDENTI




Aflam de la stiri ca a mai murit cineva datorita dependentei de jocurile video. Da, in Coreea.

Nu spun ca jocurile video sunt heroina. Imi dau seama ca victimele aveau alte probleme in viata lor. Dar, jumatate dintre voi, cei care cititi acest articol, cunoasteti dependenta de jocul "World of Warcraft - WoW". Expertii afirma ca dependenta de jocurile video este ceva serios. Astfel, iata marea intrebare: sunt unele jocuri special concepute pentru a va face sa jucati in mod compulsiv (necontrolabil), chiar si cand nu va face placere?

O, da! Si metodele lor ascunse pur si simplu iti dau fiori.


5. Va pun intr-o cusca Skinner


Daca ati fost vreodata dependent de jocuri sau stiti pe cineva care a fost, acest articol va da fiori si va deranjeaza cu adevarat. Este scris de un cercetator de la Microsoft in domeniul jocurilor, despre modul in care sunt create jocurile video pentru a "agata" jucatorii, fie ca le place sau nu. El are un doctorat in domeniul comportamentului si al stiintelor mentale.  

            Citam: " Fiecare imprejurare este o aranjare a timpului, activitatii, recompensei si exista o infinitate de moduri in care aceste elemente pot fi combinate pentru a produce modelul de activitate dorit de la cei ce joaca jocul."

            Observati ca acest articol nu cuprinde cuvintele "amuzant", "placut". Nu este domeniul sau. In locul acestora este "modelul dorit de activitate".

            Citam: " in acest moment, jucatorii tineri isi vor ridica bratele deasupra capului, devenind astfel vulnerabili".



            Teoriile sale se bazeaza pe activitatea lui B.F. Skinner, care a descoperit ca se poate controla comportamentul prin antrenarea subiectilor prin stimuli simpli si recompense. El a inventat "Skinner Box", o cusca in care se tine un animal mic, care apasa un mecanism pentru a lua mancare. Acum, nu spun ca acest tip de la Microsoft ii vede pe jucatori ca soareci intr-o cusca. Spun doar ca isi ilustreaza teoria referitoare la modul de creatie a jocurilor, folosind imagini cu soareci aflati in "Skinner Box".

Acest lucru l-a determinat pe Nick Yee, cercetator in domeniul jocurilor, sa numeasca jocul "Everquest" o cusca Skinner virtuala.


Deci, care este problema?

Jocurile s-au schimbat. Mai demult, ni se vindea un joc de 50$ si realizatorilor lui nu le pasa cat timp il jucam. Ce era important era sa fie siguri ca ne place suficient pentru a-l cumpara pe urmatorul. Dar industria a migrat catre jocuri care se bazeaza pe plata continua, ca MMO, care are nevoie ca jucatorul sa continue sa se joace si sa plateasca, pana cand soarele se transforma in supernova.     

Acum, nu e posibil sa creeze o intriga sau explorare satisfacatoare care sa va faca sa continuati sa va jucati timp de mii de ore, astfel ca au trebuit sa schimbe mecanica jocului, incat jucatorii sa faca aceleasi actiunii din nou si din nou, fie ca le place sau nu. Astfel, dezvoltatorii de jocuri s-au intors la tehnicile lui Skinner.

Aceasta este o mare sursa de controverse in lumea cretorilor de jocuri de acum. Jonathan Blow a spus ca mecanica skinneriana a jocurilor este o forma de "exploatare". Nu inseamna ca jocurile nu pot fi amuzante. Dar sunt proiectate ca jucatorii sa continue sa plateasca in perioadele in care nu este amuzant, prinzandu-i intr-o corvada repetitiva, folosind sistemul de manipulare al lui Skinner, de recompense atent programate.

De ce ar functiona asta, daca recompensele sunt doar obiecte digitale care de fapt nu exista? Ei bine


4. Creaza hrana virtuala pe care sa o mancati

Cele mai multe elemente ale jocurilor ce se bazeaza pe dependente tin cont de acest fapt:

Creierul vostru trateaza lucrurile si bunurile din lumea jocului video ca si cum sunt reale. Pentru ca sunt.

Intotdeauna oamenii iau in ras aceasta idee - ti-ai petrecut tot acest timp muncind pentru o arma care nici macar nu exista? - si acei oameni sunt prosti. Daca este nevoie de timp, efort si indemanare pentru a obtine un lucru, atunci acel lucru are valoare, fie ca e facut din diamante, din carne, sau dintr-un cod binar.

Acesta este motivul pentru care Curtea Suprema din Coreea a decretat ca bunurile virtuale vor fi tratate din punct de vedere legal, la fel ca bunurile reale. Acum, bunurile virtuale sunt de 5 miliarde de dolari in toata lumea.

Nu e nimic nebunesc aici. La urma urmelor, oamenii platesc mii de dolari pentru diamante, desi diamantele nu fac nimic, ci doar arata frumos. O armura dintr-un joc video arata bine si va apara de dusmanii din joc. In ambele cazuri platiti ideea.


Deci, care este problema?

Bineinteles ca aproape fiecare joc din ultimii 25 de ani a inclus lucruri pe care le puteti aduna pe parcursul jocului - nu e nimic nou sau necurat in asta. Dar, deoarece jucatorii privesc lucrurile din joc ca reale si avand o valoare proprie, jocurile ce se bazeaza pe creerea dependentei va fac sa alergati neincetat adunand lucruri, chiar daca acestea nu au nimic de a face cu obiectivul jocului.

Este o intentie a creatorului de jocuri, un apel la instinctul nostru natural de a aduna, a lua de dragul de a lua. Functioneaza, intrebati-l pe cel care a continuat sa adune lucruri chiar si cand langa el era o femeie dezbracata.

Asa cum dovedeste articolul cercetatorului de la Microsoft, creatorii de jocuri stiu ca folosesc aceste obiecte ca hrana din cusca Skinner. Acum, totul se refera la faptul ca


3. Va fac sa apasati maneta

Imaginati-va soarecele in cusca. Sau, deoarece eu sunt unul dintre jucatori si nu-mi place sa ma gandesc la mine ca la un soarece, imaginati-va un hamster adorabil. Poate ca vorbeste cu glasul lui Chris Rock.

Daca ati vrea sa-l faceti sa apese pe maneta cat mai rapid posibil, cum ati face-o? Nu dandu-i mancare la fiecare apasare - pentru ca s-ar relaxa, stiind ca mancarea este acolo atunci cand are nevoie de ea. Cel mai bine este sa proiectezi mecanismul incat sa dea mancarea la intervale aleatorii fata de apasarea manetei. Foarte curand subiectul va incepe sa apese maneta cat de repede ar putea. Experimentele dovedesc asta.

In teoria lui Skinner ei numesc asta "raport variabil de compensare" si acesta este motivul pentru care in jocul WoW multi dusmani "abandoneaza" aleatoriu lucruri valoroase. Acest lucru duce la dependenta exact la fel cum o face si un slot machine (automat de jocuri de noroc). Nu poti abandona, deoarece chiar urmatorul poate fi castigator. Sau urmatorul, sau urmatorul .




Varianta chineza a jocului online MMO ZT are cea mai isteata implementare pe care am vazut-o. Jocul este plin de cufere cu comori care ar putea sau nu, sa contina un lucru aleator, iar pentru a le deschide este nevoie de o cheie. Cum obti cheile? Le cumperi cu bani reali, bineinteles. La fel ca si monedele folosite in slot machine.

Si asta nu este partea cea mai buna. ZT Online face ceva ce chiar si cazinourile nu au visat: ei dau un premiu special la sfarsitul zilei celui care a deschis cele mai multe cufere.

Si acesta nu este cel mai ridicol aspect al jocului.

In plus fata de elementul de risc, exista mii de jucatori in competitie unul cu celalalt, pentru a vedea care este cel mai obsedat de deschiderea cuferelor. O femeie a relatat cum si-a pierdut intreaga seara deschizand cufere - peste o mie - incercind sa castige premiul zilnic.

Nu a reusit. Intotdeauna a existat cineva mult mai obsedat.


Deci, care este problema ?

Va imaginati cum acea femeie sta acolo, urmarind personajul din joc aflat in fata cufarului, apasind comenzi din nou si din nou, privind aceasi animatie din nou si din nou, ora dupa ora?

Daca nu ati cunoaste altceva mai bun, ati crede ca are o problema mentala. Cum ar putea ajunge de la starea sa rationala la starea in care nu se mai putea opri?

B.F.Skinner stia. El a numit acest proces de antrenare - "formare". Mici recompense, pas dupa pas, ca si zalele dintr-un lant. In WoW decideti ca doriti super armura Tier 10. Aveti nevoie de 5 bucati separate. Pentru a dobandi intregul set, aveti nevoie de mai mult de 400 de Embleme, care se castiga cate doua de la anumiti inamici. Apoi, aveti nevoie sa imbunatatiti fiecare bucata de armura cu Semne de Santificare. Apoi, din nou, cu Semne Eroice de Santificare. Pentru a dobandi toate acestea, trebuie sa faceti misiuni repetitive si sa stati la calculator, dand click pe mouse, zile in sir.

Odata ajunsi in acest punct, mai puteti numi aceasta activitate "un joc"? Seamana mai mult cu a scarpina o iritatie. Si totul se inrautateste



2. Va fac sa apasati maneta pentru totdeauna 

Marea diferenta dintre un hamster in cusca Skinner si o fiinta umana reala, este ca noi putem obtine in alta parte hrana noastra. Daca un joc nu ar fi nimic altceva decat sa dai click cu mousul pentru a dobandi recompense aleatorii, in cele din urma am renunta pentru a ne juca un alt joc. Oamenii au nevoie de un tel pe termen lung, pentru a-i face sa mearga mai departe, iar lumea jocurilor ce creaza dependenta a dezvoltat chiar si o stiinta din asta.

Tehnicile includ:


Un inceput mai usor:

Initial, reglati recompensa astfel ca sa vina rapid la inceput, apoi din ce in ce mai greu, pe masura ce trece timpul. De aceea, este foarte usor sa castigi recompense (sau sa urci in nivele) la inceputul jocului MoM, dar apoi timpul si efortul dintre nivele creste exponential. De indata ce jucatorul a experimentat mai devreme emotia urcarii in nivele, recompensa intarziata creste cu adevarat placerea ultimelor nivele. Acel expert de la Microsoft in comportamentul jucatorilor de jocuri video, a descoperit ca acestia joaca din ce in ce mai frenetic pe masura ce se apropie de un nou nivel.


Eliminarea punctelor de oprire

Cel mai usor lucru este sa puneti punctele de salvare cat mai departate, sau sa-l antrenati pe jucator in misiuni lungi (precum raidurile din WoW), care, odata incepute, este dificil sa iesi din ele fara sa pierzi progresul obtinut.

Dar asta poate fi frustrant pentru jucatori, deci puteti aborda jocul din punctul de vedere opus (ca la New Super Mario Bros), unde nivele sunt chiar scurte, astfel incat este ca si cum mananci chipsuri. Sunt atat de mici fiecare incat nu necesita multa convingere pentru a-l determina pe jucator sa mai ia unul, si curand au mancat intreaga punga.

Undeva in acea punga este un dinozaur furios si o printesa care a fost rapita.

Apropo, acesta este motivul pentru care o persoana, care nu ar citi in mod normal un articol de 3000 de cuvinte pe Internet, o va face fericit daca articolul este fragmentat. Ignorati o femeie sexi ca sa cititi acest articol? Inseamna ca mi-am facut treaba bine!


Jucati sau pierdeti

Aceasta este adevarata miscare sireata. De ce sa recompensati hamsterul pentru ca a apasat maneta? De ce sa nu o reglam astfel incat atunci cand nu o preseaza sa-l pedepsim?

Cei ce studiaza comportamentul numesc asta "evitare". Ei aranjeaza cusca astfel incat animalul are un soc electric la fiecare 30 de secunde, daca nu apasa maneta. El invata foarte repede sa stea tot timpul pe maneta si sa o apese din nou si din nou.

De ce mama dumneavoastra isi culege recolta in mod obsesiv in jocul Farmville? Pentru ca se vestejeste si putrezeste daca nu o face. In jocul Ultima Online, casa sau castelul dumneavoastra va incepe sa se degradeze, daca nu va reintorceti in mod regulat la el. In jocul Animal Crossing, vor creste balari in oras si casa voastra virtuala va deveni infestata de gandaci, daca nu va jucati suficient de des. Este incununarea programarii jocurilor - faceti-l pe jucator sa dea click din nou si din nou, doar pentru a evita sa piarda lucrurile pentru care a muncit din greu sa le dobandeasca.


Toate cele de mai sus

Toate aceste tehnici au si o parte neprielnica si pentru a avea jocul ce creaza cea mai mare dependenta, se combina cat mai multe din tehnicile descrise, impreuna cu elementul de recompensa aleatorie mentionat anterior (numarati cate dintre aceste tehnici sunt in jocul WoW). Ei fac ca hamsterul sa alerge inainte si inapoi, de la un nivel la altul, tot timpul.

Daca nivelele sunt indepartate, ei ar putea sa ajunga cu masinile lor adorabile de la un nivel la celalalt.




Deci, care este problema?

Ne-am intrebat mai devreme daca colectarea lucrurilor prin apasarea obsesiva a mousului poate fi numita "joc". Asta ridica intrebarea: Ce este un joc?

Noi, oamenii, jucam jocuri deoarece exista o satisfactie de baza in stapanirea unei aptitudini, chiar daca este lipsita de sens din punctul de vedere al telurilor noastre de viata. Ne ajuta sa ne dezvoltam creierele (mai ales copii) si sa ne testam fara consecinte serioase atunci cand esuam. De aceea, creierele noastre ne recompenseaza cu senzatia numita "placere", atunci cand o facem. Chiar si delfinii o fac.

De aceea nu am inclus jocuri precum "Guitar Hero" in acest articol. Ele creaza dependenta, dar intr-un mod in care toata lumea intelege. Este perfect normal ca sa te bucuri cand devii bun la ceva. La fel, jocurile de competitie, precum "Modern Warfare 2" sunt doar sport pentru oamenii care nu fac miscare. Nu este nici un mister aici: toata lumea ii place sa castige.

Dar aceste elemente ale jocului de "apasa maneta pana cand lesini de foame" ne duc complet intr-o alta zona. Asa cum au aratat-o si altii, smecheria este ca sa va faca sa continuati sa jucati mult dupa ce ati dobandit aptitudinile, mult dupa ce ati stors ultima noua experienta din el. Nu puteti aduce o definitie a cuvantului "placere" care sa cuprinda activitatea de a da click cu mousul de o mie de ori pe o imagine sau pe un cufar cu comori.

De aceea, unii scriitori au blestemat firma Blizzard??? atunci cand WoW a introdus un nou sitem de "realizare", acum cativa ani. Acestea sunt recompense legate de executarea unor sarcini aleatorii fara sens, din nou si din nou (cum ar fi sa pescuiesti pana prinzi o mie de pesti). Nu a fost inclus nici un continut nou, nici un element de practica, nici o descoperire sau aptitudine. Doar o rutina virtuala.

Sau o roata de hamster.

Binenteles ca dezvoltatorii de jocuri si diversi comentatori vor indica in mod corect ca nimeni nu ii forteaza pe jucatori sa faca asta. De ce s-ar pune oamenii in mod voluntar in locul hamsterilor de laborator? Ei bine, se refera la


Va determina sa numiti casa, cusca lui Skinner


Va place munca dumneavoastra?   

Daca consideram ca jumatate dintre dumneavoastra citesc acest articol la slujba, voi presupune ca nu. Si asta ne aduce la acel lucru care face ca dependenta de jocuri - si dependenta in general - sa fie atat de incredibil de greu de infant.

Pe cat suna de socant, o mare parte din povestile de groaza despre "tipul care a ramas repetent pentru ca juca tot timpul WoW" sunt adevarate, referindu-se la cineva care, pur si simplu, nu-i placeau orele prea mult. Asta nu a fost niciodata o schema de control a mintii elaborata de Blizzard. Jocul doar a umplut un gol.

De ce atat de multi dintre oameni au acest gol interior? Deoarece, conform expertului Malcom Gladwell, pentru a fi satisfacuti de slujba voastra, aveti nevoie de trei lucruri, si pun pariu ca cei mai multi dintre voi nu aveti nici macar doua dintre ele:

Autonomie - adica sa ai ceva de spus in ceea ce faci zi de zi.

Complexitate - deci nu e o repetitie mecanica, ce te poate tampi.

Conexiune intre efort si recompensa - sa vezi cu adevarat uimitoarele rezultate ale muncii tale.

Cei mai multi oameni, mai ales dintre juatorii tineri, nu au asa ceva in slujbele lor sau in orice aspect al vietii lor cotidiene. Dar jocurile video ce creeaza cea mai mare dependenta sunt cele care au fost create in mod specific sa ne dea toate cele trei sau cel putin iluzia celor trei.


Autonomie

Voi alegeti jocul sau culturile care le plantati in jocul Farmville. Chiar va alegeti corpul, specia si talentele.

A-i plictisi pe prietenii de pe Facebook cu actualizari este un talent cu adevarat plictisitor.


Complexitate

Jucatorii vor face lucruri extrem de monotone, pentru ca nu simt ca sunt asa. Amintiti-va de "dansul" complicat pentru dobandirea armurii si emblemei, descris anterior.


Legatura dintre efort si recompensa

Asta este cea mai importanta. Atunci cand urci un nivel in jocul WoW, iese din corpul tau o lumina aurie.

Asta e ceva care, cei mai multi dintre noi nu o obtin in viata obisnuita - recompense rapide, tangibile. Este mai putin vorba de o recompensa instanta si mai mult despre sentimentul de realizare. Cat de mult am lucra la slujba daca am avea asta si am putea sa masuram progresul nostru?

Frumusetea acestui lucru este ca lasa jocurile sa foloseasca plictiseala in avantajul lor. Asa cum am mai spus-o, exista un aspect al jocului WoW, "o munca pentru a castiga dreptul de a te juca", unde "cultivi" pentru dreptul de a face lucrurile interesante mai tarziu. Natura monotona a cultivarii pamantului se adauga mai tarziu simtamantului de implinire. Si va ajuta de asemenea sa inabusiti orice sentiment de vinovatie pe care ati putea sa-l aveti despre faptul ca, pentru a juca, neglijati scoala, serviciul sau treburile gospodaresti. La urma urmei, ti-ai facut treburile gospodaresti - cele 12 ore pe care le-ai petrecut cultivand pamantul in joc au fost mai putin amuzante decat cositul peluzei. Acum e momentul sa ne amuzam.


Deci, care este problema?

Erin Hoffman, creatorul de jocuri video spunea perfect: "Dependenta nu se refera la ceea CE FACI, ci la ceea CE NU FACI, datorita inlocuirii comportamentului dependent". Ea vorbea despre modul in care atractia unui joc simplu precum Bejeweld depinde pe de-antregul de cat de tare doresti sa eviti sa faci lucrul pe care il aveai de facut.

Teribilul adevar este ca o mare multime dintre noi implora pentru o cusca Skinner in care sa se tarasca, deoarece sistemul de recompense din lumea reala este cu mult mai lent si mai crud decat ne asteptam noi sa fie. In acest sens, a juca nu este diferit de alte forme de eliberare mentala, de la sport la bautura.

Heroina este aproape WoW intr-o siringa.

Pericolul consta in faptul ca aceste jocuri au devenit atat de incredibil de eficiente in a ne da simtamantul de realizare, pe care oamenii obisnuiau sa-l dobandeasca din educatia sau cariera lor. Nu spunem ca jocurile vor ruina lumea, sau ca dependenta de jocuri va fi o napasta asupra tineretului, la fel ca si drogurile. Dar am putea sfarsi cu o generatie de tembeli ce lucreaza la Starbucks, ei avand creierul si talentul de a face mult mai mult. Ei nu sunt satisfacuti de vietile lor, deoarece si-au pierdut vremea la douazeci de ani jucand jocuri video si vor sa iasa din starea aceasta jucand si mai multe jocuri video.

Sa spunem lururilor pe nume: daca credeti ca WoW creeaza dependenta, stati sa vedeti jocurile care vor iesi pe piata peste 10 ani. Se specializeaza pe zi ce trece.


David Wong este editorul site-ului Cracked.com si autorul comediei horor "John moare la sfarsit", interzisa in 72 de tari. Doriti sa scrieti articole precum acesta pentru site-ul Cracked? Doar contactatii si spuneti-le ca vreti sa intrati. Nu e necesara nici o experienta, doar capacitatea de a scrie lucruri pe care oameniilor le place sa citeasca.

Wong nu a glumit despre dragostea sa pentru jocurile video. Gasiti mai multe lucruri despre cercetarile sale despre acest subiect in "Cele 7 reguli pe care toate jocurile video ar trebui sa le respecte" si "Urmatorii 25 de ani de jocuri video".    





Contact |- ia legatura cu noi -| contact
Adauga document |- pune-ti documente online -| adauga-document
Termeni & conditii de utilizare |- politica de cookies si de confidentialitate -| termeni
Copyright © |- 2024 - Toate drepturile rezervate -| copyright