Home - qdidactic.com
Didactica si proiecte didacticeBani si dezvoltarea cariereiStiinta  si proiecte tehniceIstorie si biografiiSanatate si medicinaDezvoltare personala
referate didacticaScoala trebuie adaptata la copii ... nu copiii la scoala





Biologie Botanica Chimie Didactica Fizica Geografie
Gradinita Literatura Matematica

Copii


Qdidactic » didactica & scoala » gradinita » copii
Prezenta de spirit si spirit de observatie



Prezenta de spirit si spirit de observatie


PREZENTA DE SPIRIT SI SPIRIT DE OBSERVATIE


JOC DE ECHIPA: CASCADA CUVINTELOR

Voi imparti grupul in doua subgrupe (sau mai multe – depinde de numarul de participanti. Atentie: maxim 7-8 membri in fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coala de flip-chart.

Liderul informal al fiecarui subgrup scrie pe coala un cuvant de inceput. Restul membrilor subgrupului trece pe rand si scrie un cuvant pentru a alcatui in final o fraza. Dar inainte de a da startul la acest exercitiu, voi preciza: fraza se va referi la tabara de odihna (activa, sportiva, de creatie, etc.) de la ( denumirea taberei).

Fiecare echipa va prezenta fraza si va face comentariile de rigoare!


JOC DE ECHIPA: MASINARIA UMANA

In grupe de cate 5-6 copii, construiti o masinarie umana din piese care se misca. Cereti colegilor vostri sa ghiceasca ce masinarie ati prezentat.


CONCURS-DEZBATERE PE ECHIPE: BAROMETRUL (SA NE FERIM DE PERICOLE !)

Se poate desfasura ca un pretext pentru intocmirea regulamentului de tabara, iar intrebarile si modul de adresare se vor adapta fiecarei categorii de varsta.

Pe o coala de flip-chart se realizeaza urmatorul tabel:


ECHIPA







BMW

BAROMETRUL






















AUDI























OPEL






















DACIA






















TRABANT





















PUNCTAJ FINAL






Intr-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rand, fiecare echipa extrage un bilet si i se adreseaza o intrebare. Timpul de gandire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezinta raspunsul. Colegii de echipa sau cei de la alte echipe pot interveni cu completari. Arbitrul acorda punctaje de la 1 la 5 fiecarei echipe, pentru fiecare raspuns. Pot primi puncte suplimentare si echipele care au intervenit in dezbatere. Punctajul poate sa scada daca:

membrii unei echipe sunt turbulenti in timpul prezentarii raspunsului altei echipe;

cei care intervin in dezbatere repeta ceea ce s-a spus deja, dand dovada de neatentie;

interventiile altor echipe contin erori.

Sunt necesari pentru punctare magneti care urca sau coboara in coloana destinata fiecarei echipe. Punctarea porneste de la „Trabant”. Numarul coloanelor din tabel va fi egal cu numarul de echipe formate.


Exemple de intrebari:

Raspunde ce i se poate intampla unui copil care:

  1. se joaca cu prastia si arunca in locuri nepermise cu pietre ?
  2. se urca pe garduri sau pe stalpii de inalta tensiune ?
  3. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mana umeda ?
  4. se strecoara in canale din reteaua de canalizare ?
  5. se catara in copaci, cat mai in varf ?
  6. joaca fotbal cu picioarele goale ?
  7. urca pe munte incaltat cu papuci sau sandale ?
  8. nu isi dezinfecteaza ranile, intepaturile, zgarieturile ?
  9. serveste masa cu mainile murdare si vorbeste cu mancarea in gura ?
  10. se agata si se lasa tarat de vehicule sau autovehicule in miscare ?
  11. se apleaca peste ferestre sau peste balustrade ?
  12. se joaca cu cutitul, briceagul, chibrituri ?
  13. paraseste tabara fara insotitorul/animatorul grupului ?
  14. se rataceste prin padure, pentru ca a plecat fara insotitorul/animatorul grupului ? etc

SA COMPLETAM SCRISUL

Taiem in lung o fasie de ziar. Jucatorii primesc asemenea fasii de ziar, pentru a completa randurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iesi la iveala cine este serios si cine este glumet.


SA NE INCERCAM MEMORIA

Asezam pe o masa diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare jucator are hartie si creion. Se ridica prosopul timp de 10-15 secunde. Jucatorii trebuie sa priveasca foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.

Este declarat castigator cel care poate sa noteze din memorie cele mai multe obiecte.


PE PIPAITE !

Vom aseza pe masa mai multe obiecte. Jucatorii vor fi legati la ochi. Pipaind obiectele, trebuie sa recunoasca si sa spuna, imediat, ce sunt.

Castiga jucatorul care recunoaste cele mai multe obiecte.


SA MEMORAM CUVINTELE !

Unul dintre jucatori asi pregateste o lista de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le citeste, apoi, celorlalti jucatori. Citirea se face foarte repede. Jucatorii vor nota din memorie, cuvintele retinute. Este castigator cel care a notat mai multe cuvinte.


GHICESTE DUPA AUZ !

Intr-o sala apropiata de cea in care ne aflam, un jucator va produce diferite zgomote (va rupe hartie, va matura, va zgaria o suprafata de lemn sau de metal, va deschide robinetul de apa, etc.). Ceilalti jucatori vor nota pe hartie ce au auzit.


PORTRETE

Un jucator, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afara. Cei ramasi trebuie sa-i descrie infatisarea, adica sa-i faca un portret.





Contact |- ia legatura cu noi -| contact
Adauga document |- pune-ti documente online -| adauga-document
Termeni & conditii de utilizare |- politica de cookies si de confidentialitate -| termeni
Copyright © |- 2024 - Toate drepturile rezervate -| copyright