Home - qdidactic.com
Didactica si proiecte didacticeBani si dezvoltarea cariereiStiinta  si proiecte tehniceIstorie si biografiiSanatate si medicinaDezvoltare personala
referate didacticaScoala trebuie adaptata la copii ... nu copiii la scoala





Biologie Botanica Chimie Didactica Fizica Geografie
Gradinita Literatura Matematica

Copii


Qdidactic » didactica & scoala » gradinita » copii
Jocuri de miscare - atacul cetatii, atentie la minge



Jocuri de miscare - atacul cetatii, atentie la minge




ASCUNDE-TE REPEDE



Copiii  se afla in natura. La un semnal ei fug in toate directiile, pentru a se ascunde. Dupa 20 de secunde orice jucator care nu s-a ascuns bine si este vazut de conducatorul jocului primeste un punct penalizare pentru echipa din care face parte.

Jocul se reia, iar echipa care la sfarsit are cele mai putine puncte penalizare, este declarata castigatoare.



ASEDIUL


Se traseaza pe podea, pe pamant, pe zapada un cerc cu diametrul de 3 metri. In cerc se afla 6 elevi care sunt “asediati” de un numar egal de elevi din alta grupa. Grupa din cerc cauta sa traga in interiorul cercului pe adversari, iar ceilalti incearca sa-si scoata adversarii din cerc, fiecare prinzandu-si adversarul cu mainile si tragandu-l catre el. Este eliminat din joc cel care a trecut, find tras de adversar, peste linia cercului, cu ambele picioare.

Care dintre echipe va elimina din joc mai multi adversari intr-un timp stabilit va castiga.





ATACUL CETATII


In centrul unui cerc trasat pe sol se aseaza 3 popice-“cetatea”. Cetatea este pazita de un elev care incearca sa pareze mingile aruncate de jucatorii aflati pe linia cercului. Cei de pe linia cercului pentru a gasi momentul favorabil in care sa arunce cu mingea in cetate, pot pasa intre ei 1-2 mingi. Daca unul dintre jucatorii care arunca nimereste “cetatea”, va trece in locul pazitorului.



ATENTIE LA MINGE


In centrul unui cerc se afla un scolar. Jucatorii din cerc paseza intre ei o minge cu care vor incerca sa-l loveasca pe cel din centru. Cine reuseste

sa-l atinga cu mingea trece in locul lui.



ATENTIE LA . TIGRU


In mijlocul cercului se afla un scolar – “tigrul”.Jucatorii de pe cerc isi paseaza o minge rostogolind-o pe sol. “Tigrul” incearca sa o prinda. In caz de reusita, el va schimba locul cu cel care a pasat gresit mingea sau a ratat prinderea ei.




CIORI SI SEMINTE


Se traseaza un teren de joc care reprezinta un camp ce trebuie insamantat si unde ca seminte sunt imprastiate vreo 30 de pietre. Campul este pazit de 4 “paznici”. La o comanda restul copiilor participanti la joc, care sunt “ciorile” alearga pe camp si incearca sa le ia “semintele”. “Paznicii” le urmaresc si orice “cioara” atisa cu mana de unul dintre “paznici” trebuie sa ramana nemiscata pe locul unde a fost atinsa. “Ciorile” ataca insa pana ce reusesc sa ia ultima “samanta” sau pana cand n-au mai ramas decat 2 ciori neatinse.

La repetarea jocului aceste 2 devin pazitorii campului.



CURSA CU CERCUL


Se formeaza doua sau mai multe echipe din cate 10-20 de jucatori.La un semnal, primii din fiecare echipa vor porni lovind succesiv cate un cerc, cu palma su cu un betisor si vor trebui sa strabata o distanta in linie dreapta sau sinuoasa de 20-30 metri. Revenind la echipele lor, ei vor preda cercul si betisorul urmatorului din echipa s.a.m.d.

Va castiga echipa care termina prima.



DA MANA


Un elev este “prinzator” si cauta sa atinga pe un altul. Cel urmarit se poate salva numai daca un alt jucator ii da mana. Indata ce “prinzatorul” s-a departat de perechea respectiva, ambii copii participa din nou la joc, ca jucatori individuali.



FUGI DUPA BATISTA


Prinzatorul” are voie sa fugareasca numai pe acel jucator care poarta in mana o batista. Daca cel urmarit se afla in pericol el transmite batista altui copil. “Prinzatorul” incearca sa prinda pe noul purtator al batistei s.a.m.d. Cel prins va deveni totdeauna “prinzator” si jocul continua.




GHEMUIESTE-TE!


In cazul cand cei urmariti de “prinzator” sunt in situatia de a fi prinsi cu mana se ghemuiesc brusc. In aceasta pozitie ei nu pot fi atinsi de “prinzator”



IEPURII


Copiii participanti la joc reprezinta “iepurii”: ei formeaza un cerc, in centrul caruia va sta conducatorul jocului. Acesta aratand prin surprindere cu mana inspre un “iepure” va spune: “Tu!”. “Iepurele” desemnat isi ridica imediat “urechile” (punandu-si palmele in sus pe langa urechi), in timp ce vecinul din dreapta si cel din stanga vor ridica mana dinspre “iepurele” vizat.

Cine greseste este eliminat. Ultimii 4 care raman sunt castigatori.




LANT DE SARITURI


Copiii sunt organizati in mai multe echipe. Primul concurent al fiecarei echipe executa la semnalul conducatorului de joc o saritura in lungime de pe loc. Din locul unde a aterizat, urmatorul din echipa va executa, de asemenea o saritura in lungime de pe loc, apoi sare urmatorul s.a.m.d. Echipa care a parcurs distanta cea mai mare castiga.



MAIMUTA


Copiii sunt asezati in linie pe un singur rand, iar in fata lor sta un copil care se “maimutareste”, facand tot felul de strambaturi, de miscari, iar ceilalti trebuie sa-l imite intocmai.

Cand cel care este imitat atinge solul cu ambele maini, trebuie, in acelasi timp, sa se intoarca la stanga imprejur si sa fuga pana la o linie, situata la 15 metri in spate, fiind urmarit de ceilalti. Cine il prinde sau il va atinge pana la linie ii va lua locul. Daca nu este prins, tot el va relua jocul. Cel care a fost de mai multe ori in rolul “maimutei este invingator.






PESCARII


Se formeaza doua grupe egale ca numar. Unii copii vor reprezenta “pescarii” si altii, “pestii”. Se delimiteaza un teren ca fiind “lac” pentru “pesti”. “Pestii” nu au voie sa paraseasca “lacul”. “Pescarii” se iau de mana si formeaza o “plasa”. La un semnal “pestii”se risipesc si “pescarii” incearca sa-i prinda, fara sa-si dea drumul la maini. Fiecare “peste” care este atins de “plasa” este eliminat din joc. Jocul se termina, cand toti “pestii”sunt prinsi.



PRINDE PE – AL TREILEA


Doi copii tinandu-se de mana alearga dupa un al treilea. Daca acesta este atins cu mana, atunci cel care l-a prins devine el cel urmarit s.a.m.d.



PRIN INEL


Copiii sunt organizati pe echipe din cate 10-15, care stau unul in spatele celuilalt. In fata fiecarei echipe se va gasi jos, pe sol, cate un “inel” facut din sfoara. La semnal, primii din fiecare echipa, luand “inelul” cu ambele maini, trebuie sa si-l treaca pe cap si sa se strecoare prin el, lasandu-l jos, apoi urmaritorii, pe rand, vor face acelasi lucru s.a.m.d.

Castiga echipa care termina prima.



SOTRON CU NUMERE


Spatiul de joc se traseaza pe un loc plat avand dimensiunile de 2/8 m si se imparte in 8 zone egale, - pe latimea acestui mic teren de joc, - numerotate de la 1-8. Fiecare jucator trebuie sa aiba o piatra. La inceputul jocului, piatra este impinsa cu varful piciorului in prima zona. Aici, isi asaza piatra pe varful pantofului. Apoi jucatorul sare prin toate zonele mentinand piatra pe varful pantofului. Daca  la un moment dat ii cade piatra, indiferent de zona in care a ajuns, atunci el trebuie sa astepte ca toti ceilalti jucatori sa sara la randul lor si abia dupa aceea el va putea continua jocul. Castiga cel ce nu-si pierde piatra.




STIUCA IN PLASA


Mai multi copiii legati la ochi si avand intre ei o distanta de o lungime de brat, formeaza un cerc care reprezinta “plasa”. In mijlocul “plasei” se afla un jucator care este “stiuca”. El nu este legat la ochi. “Stiuca” trebuie sa incerce sa scape din “plasa”. Inaintea fiecarei incercari, trebuie sa bata insa tare din palme. Daca reuseste sa iasa din “plasa”, atunci jucatorul pe langa care a reusit sa se strecoare ii ia locul, devenind stiuca si jocul continua.



TINETI-VA BINE


Copiii sunt organizati in 3-4 echipe. Fiecare membru al unei echipe se afla unul in spatele celuilalt, tinand mainile pe umerii celui din fata. La un semnal, echipele pornesc in alergare spre o tinta stabilita la 30 de metri. In timpul deplasarii, care poate fi in linie dreapta sau sinoasa, mainile nu au voie sa se desprinda de pe umerii celui din fata. Daca aceasta se intampla, echipa respectiva va trebui sa se intoarca – indiferent unde se afla – pe linia de plecare si numai dupa aceea va relua cursa.
            Castiga echipa care ajunge mai repede la tinta.



VRAJITORUL


Cele 4 colturi ale unui teren de joc sunt marcate ca “zone libere” in care stau cate 5 copii. In mijlocul terenului sta “vrajitorul”. Daca acesta ridica un brat, copiii se indreapta spre centrul terenului de joc, si se deplaseaza apoi in cerc, in jurul “vrajitorului”. “Vrajitorul” mentinand bratul ridicat arata anumite moduri de deplasare, care trebuie executate de cei din jurul sau. Daca “vrajitorul” coboara bratul copiii trebuie sa fuga pentru a se adaposti in zonele libere. Ei sunt urmariti de “vrajitor” care incearca sa atinga cat mai multi jucatori. Cei atinsi sunt eliminati din joc.



VULPILE SI GASTELE


Doi copii reprezinta “vulpile”, iar restul “gastele”. “Vulpile” si “gastele” se aseaza la o distanta de 6 metri unii fata de altii. In spatele “vulpilor” sta “gascanul”, care la un moment dat striga: - “Gastele!” si acestea alearga imediat spre el. “Vulpile” le urmaresc si incearca sa prinda “gastele”. “Gastele” care au fost prinse ultimele devin “vulpi” si jocul continua.



CONSTRUCTORUL


Fiecare copil care participa la joc incearca intr-un timp stabilit sa construiasca cel mai mare si cel mai original om de zapada.

O varianta a jocului este ca fiecare sa fie liber sa construiasca din zapada ce doreste. Cel care va fi mai iscusit va fi declarat cel mai bun constructor.





FUGA LA SANIE


Pe linia de start se gasesc doua sau mai multe echipe cu jucatorii asezati pe perechi. La un semnal, din fiecare echipa porneste, in acelasi timp, prima pereche. Ea trebuie sa ajunga cat mai repede la o sanie care se afla in dreptul propriei echipe,la o distanta de 20 de metri fata de linia de plecare. Cand ajunge la sanie, un jucator din pereche se aseaza pe sanie, iar celalalt il trage in continuare circa 10 metri, pana la un semn de intoarcere, unde cei doi isi schimba rolurile. Apoi, lasa sania la locul de unde au luat-o, continuand alergarea spre linia de start, unde cel din pereche, care a ajuns in urma, atinge cu mana perechea urmatoare, din propria echipa, care va porni sa strabata traseul la fel.

Invingatoare este echipa care termina prima de parcurs traseul.



JOS CU PALARIA


Pe derdelus este construit un om de zapada chiar pe partie. Copiii care coboara – la un semnal de start – cu sania pe langa acest om de zapada, trebuie sa-i doboare palaria de pe cap prin lovirea ei cu 1-2 bulgari de zapada sau cu mana, daca se coboara pe sanie in picioare. Castigator este acela care a doborat palaria de cele mai multe ori din coborarile stabilite initial.





OCHESTE CERCUL


Se formeza mai multe grupe de copii care se gasesc inapoia unei linii de aruncare. Fiecare copil isi pregateste mai multi bulgari de zapada.

In fata, in dreptul fiecarei grupe, la o distanta de 8 metri pe un gard sau zid, va fi trasat un cerc cu diametrul de 50 centrimetri. La un semnal, copiii incep sa arunce cu bulgari de zapada in cercul propriu, fara sa depaseasca linia de aruncare. Grupa care reuseste sa acopere mai repede cu zapada suprafata cercului propriu va castiga intrecerea.



ZECE BULGARI


Doi copii stau fata in fata, fiecare inapoia unei linii, la o distanta de 15 metri. Alternativ, ei arunca unul in celalalt cate 10 bulgari de zapada, pregatiti inainte de joc.

Atat in timpul aruncarii, cat si in timp ce se feresc de bulgari, ei nu au voie sa-si schimbe pozitia picioarelor sau sa depaseasca linia de aruncare. Fiecare schimbare se considera ca o lovitura valabila in favoarea partenerului de joc.

Cel care a realizat cele mai multe lovituri valabile, din aruncarea celor 10 bulgari de zapada este castigator. Jocul se poate desfasura si in doua echipe care stau fata in fata.




CIRCULAM CORECT


In spatiul de joc se delimiteaza un culoar lat de 4-5 metri, reprezentand partea carosabila a strazii. Lungimea lui depinde de numarul jucatorilor.Portiunile de o parte si de cealalta a culoarului reprezinta trotuarele.

Un jucator care este semaforul – plasat pe trotuar la mijlocul distantei – ridica pe rand steguletele.

Copiii sunt imprastiati in mod egal pe cele doua trotuare. La semnalul verde, ei traverseaza partea carosabila a strazii (culoarul). La semnalul galben, daca se afla pe trotuar, raman pe loc, iar cei ce se afla pe strada alearga spre trotuarul spre care se indreptau. La semnalul rosu nimeni nu mai traverseaza, iar cei aflati pe culoar se retag pe trotuar.

Pentru copiii angajati in traversare, la semnalul galben se interzice intoarcerea pe trotuarul din spate.



PASARELELE HARNICE


Pe terenul de joc se traseaza un cerc cu diametrul de 2-4 metri.

Pe intreaga suprafata a acestuia se imprastie semintele (castane, pietricele etc.) ce urmeaza a fi culese de catre pasarele.

Copiii formeaza un cerc mare in jurul cercului desenat, la 3 metri distanta de acesta. Pentru fiecare copil se va trasa cate un cerculet in fata lor, in care ei isi vor depozita hrana.

La semnalul dat de invatator, pasarelele alearga la cerc, culeg semintele cate una, aducandu-le in cuib. Castiga copilul care a adunat cele mai multe seminte.

Fiecare copil trebuie sa se deplaseue pentru a culege pe rand numai cate o samanta pe care o depoziteaza in cuib.

Deplasarea se poate face prin: alergare, sarituri pe unul sau pe doua picioare


VRABIUTELE SALTARETE


Pe locul de joc se delimiteaza un cerc cu diametrul de 5-6 m.

In interiorul cercului sta un copil (uliul) cu rol de prinzator. Ceilalti copii (vrabiutele), imprastiati in jurul cercului, intra si ies din cerc sarind pe ambele picioare, urmariti pentru a fi prinsi de uliu. Vrabiuta prinsa de uliu devine uliu (prinzator). Vrabiutele pot fi prinse numai in interiorul cercului. Uliul nu are voie sa iasa in afara cercului. Se considera prins copilul atins de uliu.



SARI, MINGE, SARI


Jucatorii formeaza un cerc mare, cu fata spre interior. Intre ei este o distanta de doua lungimi de brate. In mijlocul cercului, invatatorul tine in mana coarda, invartindu-se pe loc si trecand-o pe sub picioarele copiilor, strigand: “sari, minge, sari”. Copiii sar sa nu fie atinsi de coarda. Copilul atins iese afara din cerc. Jocul continua pana raman mai putini copii.

Copiii nu au voie sa se retaga din cerc in momentul trecerii corzii. Trebuie sa sara in momentul in care sfoara a ajuns in stanga sau in dreapta lor. Copilul care a fost atins reintra in joc in momentul in care greseste urmatorul.



GASESTE-TI CUIBUL


Numarul jucatorilor trebuie sa fie impar. Jucatorii se impart in doua grupe. O grupa formeaza un cerc, reprezentand cuiburile, iar ceilalti, care reprezinta jumatate +1 din numarul jucatorilor, se plaseaza in picioare, in spatele primilor.

La semnalul “cip-cip”copiii din cercul exterior alearga in jurul celui mic, fluturand bratele si strigand “cirip – cirip”. La un alt semnal (bataie din palme, fluier), fiecare copil se aseaza repede in spatele unui cuib, punand mana pe umarul copilului care reprezinta cuibul. Unul dintre copii ramane fara cuib. Jocul se reia, schimbandu-se sensul alergarii. Dupa cateva repetari, se schimba rolurile, din cercul mare ramanand un jucator pe loc.



SARPELE IN TUNEL


Copiii se impart in echipe egale ca numar. Se aseaza in coloana, cate unul, cu un interval de o lungime de brat in adancime. Copiii stau cu picioarele departate, formand un tunel. La semnal, ultimul copil din fiecare echipa se taraste prin tunel, pana la iesire, apoi se aseaza in fata sirului respectiv si ridica o mana semn ca trebuie sa porneasca urmatorul.

Castiga echipa care a terminat prima cursa fara nici o greseala.

In timpul tararii, copilul trebuie sa se fereasca a atinge picioarele celorlalti.



VRABIUTELE SI PISICILE


Se numesc 2-3 copii, care vor indeplini rolul pisicutelor, 2-3 care vor fi vrabiute-mame, care vor avea la randul lor cate 3-4 puisori.

La o distanta de 4-5 m. de banca se va desena un cerc, care va fi casa pisicilor.

Toate vrabiutele stau in pom (pe banci). Vrabiutele – mame coboara pentru a vedea daca nu gasesc boabe sa manance. Incep sa ciuguleasca, apoi isi cheama puii: “CIP – cirip – cip!” La acest semnal coboara din pom puii , ciugulesc si dupa ce se satura incep sa se joace, sa zboare. In timp ce vrabiutele mananca, pisicile stau in casuta lor la panda, iar cand incep sa zboare si sa se joace, pisicile ies la vanat. Vrabiutele au vazut pisicile si alearga sa se urce in pom. Cele care au fost prinse sunt scoase din joc.






MINGEA IN CERC


Echipele vor fi asezate intre randurile de banci, in coloana cate unul. In fata fiecarei  coloane, la 2 m., se traseaza un cerc. Elevii vor incerca sa arunce mingea cu una sau cu ambele maini in interiorul cercului. Fiecare cadere a mingii in cerc aduce echipei un punct. Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte.



LUPTA COCOSILOR IN POZITIA GHEMUIT


Elevii vor fi grupati cate 2. In fata sirurilor de banci, copiii fata in fata, la distanta de 1 m. in pozitia ghemuit, cu picioarele pe aceeasi linie si usor departate, palmele la nivelul umerilor vor incerca prin impingeri in palme si miscari inselatoare dezechilibrarea adversarului. Se considera dezechilibrare cand adversarul a atins solul cu orice parte a corpului. Nu este permisa decat impingerea in palme. Fiecare dezechilibrare aduce o penalizare de un punc echipei. Castiga echipa care are cel mai mic numar de penalizari.




MINGEA FUGE


Clasa poate fi impartita in 6 echipe. La semnalul de incepere mingea este trecuta din mana in mana, inapoi peste cap. Castiga echipa care transmite mai repede mingea de la om la om, facand-o sa ajunga la ultima banca.



“SEMANATUL” SI “CULESUL CARTOFILOR”


Elevii sunt impartiti in doua echipe egale, asezate in banci. Primul cu trei patru mingi in mana (cartofii), alearga si le aseaza in cercurile desenate in intervalul dintre banci si in fata acestora. Urmatorul elev are sarcina “de a culege” si de a preda urmatorului elev “cartofii”, care la randul lui ii va depune in “cuiburi”s.a.m.d. pana cand alearga toti elevii. Castiga echipa care termina prima semanatul si culesul cartofilor.



CURSA INTR-UN PICIOR


Elevii sunt impartiti in doua echipe. Se parcurge distanta de la linia de plecare pana la obiectul din fata sirului de banci si se revine la locul de plecare, sarind intr-un picior. Castiga echipa ai carei elevi termina primii.




MINGEA PRIN TUNEL


Elevii celor doua echipe sunt asezati in stand departat intre sirurile de banci. La semnal mingea va fi transmisa din mana in mana, printre picioare, pana cand ajunge la ultimul elev care o ridica deasupra capului. Mingea este transmisa apoi spre primul elev al sirului pe deasupra capetelor, din mana in mana. Castiga echipa a carei minge ajunge prima in mainile primului elev al coloanei.



Bibliografie:

Dan Gutu, Lectia de ed fizica in sala de clasa-Ed. Sport –Turism 1977;

Cantece si jocuri de copii –Ed Minerva 1982;

Alexandru Niculescu si Nicolae Cruli, Ex. Si jocuri in scoala-Ed. Sport-Turism 1976


BIBLIOGRAFIE


DAN GUTIU, Lectii de educatie fizica in sala de clasa, Editura Sport – Turism, 1977;

MIOARA ATANASIU, CLAUDIU ATANASIU, Jocuri pentru pionieri si scolari, Editura Didactica si Pedagogica, 1973;

ALEXANDRU NICULESCU, NICOLAE CRULI, Exercitii si jocuri in scoala, Editura Sport – Turism, 1976;




Contact |- ia legatura cu noi -| contact
Adauga document |- pune-ti documente online -| adauga-document
Termeni & conditii de utilizare |- politica de cookies si de confidentialitate -| termeni
Copyright © |- 2024 - Toate drepturile rezervate -| copyright