Home - qdidactic.com
Didactica si proiecte didacticeBani si dezvoltarea cariereiStiinta  si proiecte tehniceIstorie si biografiiSanatate si medicinaDezvoltare personala
referate sanatateSanatatea depinde de echilibrul dintre alimentatie si activitatea fizica - Hipocrate





Medicina Medicina veterinara Muzica Psihologie Retete Sport




Sport


Qdidactic » sanatate & sport » sport
Jocuri pentru insusirea elementelor tehnice ale alergǎrii corecte



Jocuri pentru insusirea elementelor tehnice ale alergǎrii corecte


Jocuri



Jocuri pentru insusirea elementelor tehnice ale alergǎrii corecte, a diverselor variante de alergǎri si pentru dezvoltarea vitezei:


1. "Trenul in cursǎ"

Copiii aleargǎ in sir (primul copil reprezintǎ locomotiva care conduce alergarea), imitand mersul trenului. La inceput pornesc incet, apoi accelereazǎ, mentin ritmul si cand se apropie de un punct dinainte stabilit (de statie) incetinesc deplasarea si se opresc.


2. "Ogarul aleargǎ dupǎ iepure"

Copiii imprǎstiati pe terenul de handbal. Dintre ei se alege un prinzǎtor (ogarul) si un urmǎrit (iepurele). Ogarul urmǎreste iepurele care aleargǎ printre jucǎtori, folosind eschive, schimbǎri de directie, opriri. In momentul cand este amenintat sǎ fie prins se aseazǎ ghemuit in fata unui jucǎtor care la randul lui devine ogar si aleargǎ dupǎ cel ce fusese ogar, care acum devine iepure. Fiecare jucǎtor nu va alerga mai mult de 30 secunde.


3. "Ocupǎ locul rǎmas liber"

Copiii se aseazǎ in cerc cu fata spre interior, la interval de douǎ lungimi de brat. Unul singur rǎmane in afara cercului. Acesta ocoleste cercul de cel putin trei ori in pas alergǎtor si la un moment dat loveste pe umǎr un jucǎtor de pe cerc. Cel lovit aleargǎ in sens opus prin afara cercului. Cine ajunge primul, ocupǎ locul rǎmas liber. Al doilea sosit continuǎ jocul ocolind cercul. Se va urmǎri ca fiecare sǎ alerge aproape in mod egal, ca timp.




4. "Al treilea fuge"

Colectivul se aseazǎ in cerc, pe perechi, fatǎ in spate, ambii cu fata spre centru formand un cerc dublu. Doi jucǎtori nu intrǎ in formatie, unul fiind urmǎritorul, celǎlalt urmǎritul care aleargǎ in jurul cercului. Cel urmǎrit se poate aseza in fata unei perechi, alcǎtuind o formatie cu trei jucǎtori. Ultimul este obligat sǎ alerge fǎcand pe urmǎritorul, iar cel initial devine urmǎrit.




5. "Fugǎrirea numerelor"

Copiii se aseazǎ in cerc, la interval de un pas unul de celǎlalt, numǎrandu-se in continuare. Jucǎtorii cu ultimele douǎ numere ies in afara cercului si se aseazǎ in pǎrti opuse. Urmǎrirea incepe alergand cel cu numǎr fǎrǎ sot dupǎ cel cu numǎr cu sot. Jucǎtorul urmǎrit dacǎ nu e prins dupǎ 4-5 ture intrǎ in cerc si strigǎ un numǎr cu sot, care devine urmǎritor, alergand dupǎ cel ce a fost urmǎritor si asa mai departe.


6. "Prinde veverita dacǎ poti"

Se delimiteazǎ terenul de joc pe o razǎ de 20-30 m, cu posibilitǎti de refugiu pentru veverite (cercuri marcate pe sol). Dintre jucǎtori se alege un prinzǎtor "vanǎtorul", toti ceilalti fiind "veverite". Vanǎtorul aleargǎ sǎ prindǎ veverite, care pentru a scǎpa de urmǎrire se catǎrǎ in copaci (alte obiecte), intrǎ in cercurile marcate. Veveritele nu au voie sǎ se refugieze de douǎ ori consecutiv in acelasi loc.


7. "Prinde-l pe cel strigat"

Douǎ echipe stau aliniate pe douǎ randuri spate in spate, la mijlocul terenului de joc. Distanta intre randuri va fi de cel mult un metru, iar intervalul dintre jucǎtorii aceleiasi echipe de 1-2 pasi. In fata fiecǎrei echipe, la 15-20 m, se traseazǎ o linie. Una din echipe capǎtǎ denumirea de "crabi", iar cealaltǎ de "creveti", sau alte denumiri asemǎnǎtoare.

Conducǎtorul jocului strigǎ numele unei echipe, care trebuie sǎ fugǎ spre linia din fata sa, fiind urmǎritǎ de jucǎtorii celeilalte echipe, care vor cǎuta sǎ-i atingǎ inainte de a trece de linie. Castigǎ echipa care a reusit sǎ atingǎ mai multi jucǎtori din echipa adversǎ.


8. "Prinderea meseriasilor"

Colectivul este ampǎrtit in douǎ echipe, asezate fatǎ in fatǎ, la 20-30 m una de alta. Fiecare echipǎ isi delimiteazǎ printr-o linie propriul teren. Se alege cate un cǎpitan pentru fiecare echipǎ si se trage la sorti care echipǎ incepe jocul. Cei care incep jocul isi aleg o meserie, apoi se duc in fata echipei adverse, la 2-3 m de aceasta, si incep sǎ mimeze meseria aleasǎ. Dacǎ ceilalti ghicesc, cǎpitanul strigǎ tare numele meseriei si aleargǎ sǎ-l prindǎ pe "meseriasi" care fug spre terenul lor, dupǎ care se inverseazǎ rolurile.




9. "Alergarea siamezilor"

Jucǎtorii se impart in perechi si se aseazǎ in coloanǎ. Cei care formeazǎ o pereche se aseazǎ unul langǎ celǎlalt, isi leagǎ picioarele din interior cu o panglicǎ (snur) si se apucǎ reciproc cu mana de umǎr. La semnal, prima pereche din fiecare echipǎ porneste in alergare spre un punct dinainte stabilit (un cerc). Ajunsi in acel loc isi dezleagǎ picioarele si se intorc alergand spre echipǎ, predand stafeta urmǎtoarei perechi.


10. "Fugi si ocupǎ cercul"

Pe una din liniile de fund ale trenului de baschet sau handbal se deseneazǎ in colturi cate un cerccu raza de 1 m, iar in colturile opuse pǎtrate cu latura de 1 m, denumite "cǎsute". Jucatorii alcǎtuiesc doua echipe de cate 8-12 jucǎtori. Una din echipe trece la bǎtaie, avand o minge de oinǎ, handbal, iar cealaltǎ la prins. Ucǎtorii de la bǎtaie trec inapoia cǎsutelor, cei de la prins se rǎspandesc pe teren. Unul din jucǎtorii echipei de la bǎtaie aruncǎ mingea de oinǎ sau handbal in sus si cat mai departe in interiorul terenului. Imediat toti coechipierii o iau la fuga spre cercurile marcate in colturile opuse. In acest timp jucǎtorii de la prindere cautǎ sǎ intre in posesia mingii si prin pase sǎ o transmitǎ cat mai repede jucǎtorilor din cǎsute.


11. "Cine e mai harnic"

Echipele cu jucǎtorii asezati prin flanc cate unul se aliniazǎ la linia de start. In fata fiecarei echipe, la o distantǎ de 10-15-20 m, intr-un cerc, se pune cate o minge de oinǎ reprezentand "cartofii". La semnal, jucǎtorul din capul fiecǎrei echipe porneste in alergare spre cartofi pentru a-i culege. Culegand un cartof, el se intoarce si-l depune in spatele liniei de start, se intoarcedin nou si mei culege un cartof si asa mai departe. Dupǎ ce a adus si ultimul cartof trece la coada echipei, iar jucǎtorul care se aflǎ in capul coloanei incepe sǎ ducǎ pe rand cartofii si sǎ-i sǎdeasca in cuiburile lor. Dupǎ sǎdire predǎ stafeta urmǎtorului.


12. "Aleargǎ dupǎ minge"

Douǎ echipe a cǎte 8-10 jucǎtori, asezati pe siruri, inapoia liniei de plecare. Profesorul aruncǎ mingea de handbal cat mai departe, iar primii jucǎtori din fiecare echipǎ pornesc in alergare concomitent. Cel care a reusit sǎ ia mingea cautǎ sǎ o ducǎ echipei sale, iar adversaru va incerca sǎ-l impiedice sǎ facǎ acest lucru.



13. "Lupta pentru esarfǎ"

Jocul se desfǎsoarǎ pe un teren dreptunghiular mare. Se formeazǎ douǎ echipe din cate 10 jucǎtori, 5 din fiecare echipǎ se aliniazǎ intercalati inapoia uneia dintre liniile de fund ale terenului. Ceilalti 10 jucatori sunt plasati in numǎr descrescǎtor (4, 3, 2, 1)pe liniile intermediare din interiorul terenului, pe sol din 10 in 10 m una de alta.

Fiecare are cǎte douǎ esarfe pe care le tine lateral, cu bratele intinse. La semnalulde incepere, cei 10 jucǎtori plasati pe linia de fund pornesc spre prima linie din interior, incercand sǎ intre in posesia unei esarfe (stiind cǎ numai astfel au dreptul sǎ continue cursa. Cei care rǎman fǎrǎ esarfǎ se opresc pe aceastǎ linie, iar ceilalti continuǎ cursa (fiind eliminati pe rand cate 2 jucǎtori). Castigǎ echipa al cǎrei jucǎtor trece primul linia de sosire (cealalta linie de fund) cu esarfa in manǎ.  



Formarea deprinderii de alergare, predare si primire a stafetei


14. "Zidul chinezesc"

Terenul de joc este marcat la mijloc prin douǎ linii paralele, la o distantǎ de 6-8 m de celeǎlalt.

De o parte a acestei zone, la 15-20 m depǎrtare, se aseazǎ una din echipe, iar in fata lor, la 4-6 m, echipa cealaltǎ. La semnalul de incepere, echipa din spate aleargǎ dupǎ cea din fatǎ pentru a-i atinge componentii, inainte ca acestia sǎ traverseze zona "zidul chinezesc".

Rolurile se inverseazǎ. Castigǎ echipa care a prins mai multi adversari.


15. "Iuresul"

La 2 m de linia de fund a terenului de handbal se traverseazǎ o linie care delimiteazǎ zona prinzǎtorilor, la 3-5 m de la acest culoar se traverseazǎ a doua linie, pe care se aseazǎ urmaritii.

Cele douǎ echipe trec in zonele respective cu fata spre cealaltǎ linie de fund a terenului, in pozitia startului din picioare. La comanda "iures" datǎ de profesor, ambele echipe pornesc cu mana pe urmǎriti inainte de a trece linia de fund a terenului.



16. "Stafeta razelor"

Copiii suna impǎrtiti in patru-cinci echipe, cu efectiv egal de jucǎtori, asezate in sir, la o lungime de brat unul de altul si cu fata spre interiorul cercului, in formǎ de raze de cerc.La semnalul profesorului, ultimul jucǎtor, cel din exterior, din fiecare echipǎ, porneste in alergarea prin dreapta echipei sale, o ocoleste si se intoarce la locul sǎu, atingandu-l cu mana pe urmǎtorul din fata sa, predand stafeta, si continuand astfel panǎ la primul.


17. "Stafeta echipelor"

Efectivul este impǎrtit in douǎ sau mai multe echipe, asezate pe siruri, aliniate la linia de start. La comanda profesorului, primii din fiecare echipǎ pornesc in alergare, ocolesc un obstacol situat la 15-20 m distantǎ de linia de start si se intorc la linia de plecare, ii ating pe urmǎtorii, dupǎ care se aseazǎ la coada sirurilor.


Colectivul este impǎrtit in douǎ echipe, asezate in pǎrti opuse in interiorul unui cerc cu un diametru de 25-30 m (pentru a nu impiedica alergarea). In partea exterioarǎ a cercului, in dreptul fiecǎrei echipe, se traseazǎ o linie de plecare sau se delimiteazǎ un spatiu de schimb. La semnalul de incepere, primii alegatori din fiecare echipǎ ocolesc cercul si ating pe urmǎtorii, asezati in spatiul de schimb. Acestia, la randul lor, aleargǎ in jurul cercului si executǎ acelasi lucru.   


18. "Sǎritura pe fereastrǎ"

In fata gropii de sǎrituri sau in fata unei saltele se instaleazǎ doi st­alpi pentru sǎrituri, care sustin douǎ stachete. Spatiul dintre stachete va fi la inceputul jocului de 1,50 m, iar stacheta de jos la 50 cm de la sol.

Jucǎtorii se aliniazǎ in sir cate unul si fiecare va sǎri prin fereastrǎ, cǎutand sǎ nu doboare nici una din stachete. Cel care doboarǎ este penalizat, iar la 3 penalizǎri este eliminat din joc. Dupǎ ce toti jucǎtorii au sǎrit cate o datǎ, stacheta de jos este inǎltatǎ din 5 in 5 cm, dupǎ fiecare incercare si asa mai departe.


19. "Lantul de sǎrituri"

Efectivul este impǎrtit in mai multe echipe, egale ca numǎr si ca fortǎ, asezate pe siruri inapoia liniei de plecare. Intervalul dintre siruri va fi de 1-2 m.Primii jucǎtori din fiecare sir execut] o sǎriturǎ in lungime de pe loc.Arbitrii trag o linie la locul de aterizare cu cǎlcaiul. Urmǎtorii din siruri se aseazǎ cu cǎlcaiele la linia trasatǎ de arbitru si executǎ mai departe o sǎriturǎ, continuand astfel panǎ cand au terminat de sǎrit toti jucǎtorii din siruri. Astigǎ echipa care a realizat cea mai mare distantǎ.




20, "Sǎri din cerc in cerc!"

Colectivul este impǎrtit in mai multe echipe, asezate in siruri. In fata fiecǎrei echipe este marcat acelasi numǎr de cercuri cu diametrul de 50 cm, distanta dintre cercuri variind intre 40-60 cm, in functie de varsta jucǎtorilor. La semnalul de incepere, primii jucǎtori pornesc sǎrind intr-un picior din cerc in cerc, panǎ la ultimul, si apoi se intorc tot sǎrind, insǎ pe celǎlalt picior. Predau stafeta urmǎtorilor care executǎ acelasilucru, dupǎ care trec la coada sirurilor.


21. "Echipa sare intr-un picior"

Jucǎtorii sunt impǎrtiti in mai multe echipe, asezate in siruri. Primul din sir ridicǎ piciorul stang in aer, al doilea pe cel drept si-l intinde in asa fel, incat cel din fatǎ sǎ il prindǎ cu mǎna dreaptǎ de gleznǎ. Al treilea ridicǎ piciorul stang si asa mai departe. Mana liberǎ se sprijinǎ pe umǎrul coechipierului din fatǎ. La semnal, echipele inainteazǎ spre linia de sosire, sǎrind intr-un picior.


22. "Stafeta cu sǎrituri prin cercuri"

Jucǎtorii sunt impǎrtiti in mai multe echipe, asezate pe siruri. Toti jucǎtorii stau in sprijin ghemuit, la o distantǎ de 1-2 m unul fatǎ de altul. Din 5 in 5 m se plaseazǎ 4-6 cercuri, tinute vertical de cate un elev. La semnal, echipele se deplaseazǎ prin sǎrituri din aceastǎ pozitie, trecand prin fiecare cerc plasat pe traseu. Castigǎ echipa ai cǎrei componenti trec primii prin toate cercurile.


23. "Sǎri si loveste!"

O minge de fotbal sau de volei, este legatǎ cu o sfoarǎ cu 20-30 cm, mai sus decat cel mai inalt copil. Prin sǎriturǎ, jucǎtorii vor trebui sǎ loveascǎ mingea cu capul. Fiecare are dreptul la 3 incercǎri. Cei ce nu reusesc s-o loveascǎ, vor mai incerca dupǎ coborarea ei cu 5 cm.


24. "Formarea buchetelelor"

Jucǎtorii se deplaseazǎ in sir cate unul sau cate doi si primesc din mers sau alergare usoarǎ diferite comenzi pentru mers rapid sau incet, mers pe varfuri sau pe cǎlcaie, alergare lateralǎ. La un moment dat, conducǎtorul jocului strigǎ un numǎr. La auzul acestui numǎr, jucǎtorii vor trebui sǎ se grupeze comform numǎrului strigat.





25. "Partenerul aleargǎ cu spatele"

Jucǎtorii stau pe perechi, spate in spate, apucat reciproc la nivelul coatelor, inapoia liniei de plecare. La un semnal, perechile de jucǎtori pornesc in alergare panǎ la un punct stabilit dinainte, dupǎ care se intorc schimband rolurile, unul cu fata inainte, iar celǎlalt cu spatele. La intoarcere se inverseazǎ rolurile.


26. "Lupta pe barnǎ"

Cate doi jucǎtori pornesc pe barnǎ, fiecare de lao extremitate. La punctul de intalnire vor incerca sǎ-si dea jos adversarul.


Sǎrituri in lungime de pe loc, cu zbor peste anumite zone marcate in groapa cu nisip.


28. "Dǎramǎ turnul"

Din 3 bete lungi de cel putin 1 m bastoane de gimnasticǎ), legate la mijloc intre ele cu o sfoarǎ, se improvizeazǎ un trepied care reprezintǎ turnul. Din efectivul de elevi se alege un pǎzitor al turnului care stǎ langǎ turn, iar restul jucǎtorilor formeazǎ un cerc cu raza de 4-6 m. Jucǎtorii care formeazǎ cercul primesc o minge de volei.

Jocul constǎ indǎramarea turnului lovindu-l cu mingea. Pǎzitorul apǎrǎ turnul oprind mingea. Jucǎtorii de pe cerc pot pasa intre ei, pentru a-l deruta pe pǎzitor. Acela care aǎramǎ turnul devine pǎzitor.


29. "Loveste-l"

Acelasi joc, insǎ la mijloc, ca tintǎ, se aflǎ un jucǎtor, care poate fi lovit numai de la mijloc in jos.


30. "Scapǎ de minge"

Ca loc de desfǎsurare a jocului poate servi un teren de volei cu plasǎ. Jucǎtorii sunt impǎrtiti in douǎ echipe, egale ca numǎr 12 sau 18, fiecare dintre ele ocupand cate o jumǎtate din teren.

Jucǎtorii se aseazǎ pe trei randuri. Mingea revine uneia dintre echipe, prin tragere la sorti. Jucǎtorul din centrul liniei de mijloc a echipei respective aruncǎ mingea peste plasǎ in terenul advers. Mingea trebuie prinsǎ inainte de a atinge pǎmantul si aruncatǎ inapoi peste plasa se pe locul in care a fost prinsǎ. Se poate juca si cu mai multe mingi.


31. "Ocheste si rostogoleste mingea"

Jucǎtorii sunt impǎrtiti in patru echipe egale ca numǎr, fiecare aliniatǎ pe una din laturile unui pǎtrat (10/10 m), cu fata spre centru.

In mijlocul terenului se pune o minge de volei, iar fiecare echipǎ primeste un numǎr egal de mingii de oinǎ. La semnalul de incepere, cei cu mingea incearcǎ sǎ loveascǎ mingea din centru, cǎutand sǎ o rostogoleascǎ spre linia echipelor adverse.

Mingile iesite din teren pot fi culese de jucǎtorii aflati inapoia laturilor pǎtratului si date din nou coechipierilor. Dacǎ mingea de volei se rostogoleste in afara pǎtratului in dreptul echipei adverse, este declaratǎ invingǎtoare cealaltǎ echipǎ.


Jocuri pentru perfectionarea alergǎrii si a elementelor tehnicii alergǎrii de vitezǎ:


32. " Treci fǎrǎ sǎ fii atins"

Jocul se desfǎsoarǎ pe un teren dreptunghiular, cu lungimea de 20 m si lǎtimea de 6-8 m. In mijloc sunt trasate douǎ linii paralele, avand intre ele o distantǎ de 2-3 m, care reprezintǎ un pod si care la randul lui va fi impǎrtit  in douǎ, A si B. Fiecare portiune a podului va fi pǎzitǎ de un jucǎtor (paznicul podului). Jucǎtorii stau in afara campului de joc. La comandǎ pornesc, trecand pe rand mai intai peste podul A si la intoarcere peste podul B. Paznicul vaincerca sǎ loveascǎ cu o minge jucǎtorul care trece peste pod. Cel care a trecut peste ambele poduri si nu a fost atins primeste douǎ puncte. Castigǎ echipa care totalizeazǎ mai multe puncte.






33. "Prinde-ti umbra"

Jucǎtorii sunt dispusi in formatie de cerc, avand intre ei uninterval de douǎ lungimi de brat. In functie de numǎrul participantilor se formeazǎ patru-sase echipe a cate 5-6 jucǎtori numǎrati in continuare. Conducǎtorul jocului strigǎ un numǎr, iar jucǎtorii cu numǎrul strigat aleargǎ in jurul cercului intr-un singur sens, cǎutand sǎ se prindǎ unul pe altul.


34. "Prinde-l pe cel din fatǎ"

Colectivul este impǎrtit in douǎ echipe egale ca numǎr. Ele douǎ echipe aleargǎ in tempo moderat una dupǎ alta, pe terenul de handbal. Distanta dintre ele va fi de 2-4 m. La semnalul dat de profesor, jucǎtorii din prima echipǎ aleargǎ cu maximum de vitezǎ, cǎutand sǎ ajungǎ cat mai repede inapoia liniei de fund a terenului, iar cei din echipa a doua aleargǎ si ei, cǎutand cat mai multi adversari.


35. "Alergarea pe culoare"

Pe o distantǎ de 20-40 m se traseazǎ mai multe culori, iar colectivul se imparte in atatea echipe cate culori sunt. Fiecare ocupǎ la start cate un culoar. La comanda profesorului pleacǎ primii din fiecare echipǎ. Castigǎtorul aduce echipei sale un punct. Apoi vor pleca urmǎtorii si jocul continuǎ panǎ aleargǎ toti.


36. "Fii pregǎtit!"

Colectivul este impǎrtit in echipe, asezate pe siruri, inapoia liniei de plecare. La o distantǎ de 4-5 m de aceasta se traseazǎ linia de start, iar la 20-30 m, linia de sosire.

Comanda se dǎ pentru primii din fiecare echipǎ care se deplaseazǎ pe aceasi linie in mers ghemuit, in asa fel incat sǎ ajungǎ concomitent la linia de start, unde profesorul dǎ o a doua comandǎ, dupǎ care executantii incep sǎ alerge. Castigǎ cine ajunge primul la linia de sosire.


37. "Prinde si nu fi prins"

Efectivul este impǎrtit in douǎ echipe, fiecare fiind divizatǎ la randul ei in 3-4 grupe de cate 3-4 jucǎtori. Prin tragere la sorti se stabileste care dintre ei vor fi prinzǎtorii si care prinsii. Echipele se aseazǎ inapoia liniei de plecare, astfel incat grupele sǎ fie intercalate; in fa[ǎ vor sta cei care urmeazǎ sǎ fie prinsi, iar in spate prinzǎtorii.

La comanda profesorului vor pleca cei din prima grupǎ a fiecǎrei echipe, deplasandu-se in mers ghemuit, prinzǎtorii aflandu-se la 2-3 m in spatele celor pe care urmeazǎ sǎ-i prindǎ. La urmǎtoarea comandǎ, pierzǎtorii pornesc in alergare. Cei din spate vor cǎut sǎ-i prindǎ pe cei din fatǎ, care, la randul lor, aleargǎ cat mai repede, pentru a nu fi prinsi, inaimte de a ajunge in afara terenului de joc, care este delimitat prin linii marcate pe sol.


Jocuri pentru perfectionarea desprinderii de a sǎri, a desprinderii pe un picior si a capacitǎtii de coordonare a segmentelor in timpul zborului:


Pe traseu se plaseazǎ 8-12 obstacole dispuse la o distantǎ de 1-2 m unul de altul, inǎltimea obstacolelor fiind de 30-40 cm. Peste acestea se pot executa:

-pasi sǎriti

-sǎrituri succesive pe acelasi picior

-sǎrituri din ghemuit in ghemuit

-sǎrituri cu genunchii la piept


39. "Lantul de sǎrituri" descris la categoria 7-11 ani.


40. "Lupta cu corpul"

Jucǎtorii se impart in douǎ echipe egale ca numǎr. Fiecare jucǎtor dintr-o echipǎ are in fatǎ un adversar. Terenul de joc este marcat prin douǎ linii paralele, trasate la distantǎ de 3-4 m una fatǎ de cealaltǎ. La comanda profesorului, jucǎtorii intrǎ in spatiul de joc, luand pozitia de luptǎ, stand intr-un picior, cu bratele incrucisate la piept. La semnalul urmǎtor incepe lupta, care constǎ din impingeri energice cu pieptul sau cu umǎrul, eschive, urmarindu-se scoaterea adversarului din spatiul de joc, sau dezechilibrarea lui, astfel incat sǎ punǎ si celǎlalt picior pe sol. Cine reuseste primeste un punct. Castigǎ echipa care totalizeazǎ mai multe puncte.


41. "Aleargǎ, sǎri si asazǎ-te caprǎ!"

Jucǎtorii aleargǎ in sir cate unul, in tempo moderat. Cel din fatǎ se aseazǎ caprǎ si este sǎrit de al doilea, care, la randul sǎu, se aseazǎ caprǎ la 2-3 m de primul, al treilea va sǎri peste primii doi, va trece si el caprǎ. Jocul continuǎ panǎ ce stau caprǎ toti jucǎtorii si poate fi reluat dupǎ o scurtǎ pauzǎ.


42. "Stafeta cu sǎrituri"

Jucǎtorii sunt impǎrtiti in douǎ sau mai multe echipe, egale ca numǎr, asezate pe siruri inapoia liniei de plecare, la 2 m una de alta. La comanda profesorului, primii din fiecare echipǎ pornesc deplasandu-se prin sǎrituri repetate pe acelasi picior, cel liber fiind tinut cu mana de gleznǎ. Concurenti ocolesc un obstacol fixat la cca 15-20 m inaintea fiecǎrei echipe, se intorc schimband piciorul pe care sar, predau stafeta urmǎtorilor si trec la coada sirului. Castigǎ echipa care a terminat de mai multe ori prima.



43. "Cursa intr-un picior"

Intregul efectiv al grupei se aflǎ in linie pe un singur rand, inapoia liniei de plecare. La comanda profesorului iau startul toti deodatǎ, indreptandu-se prin sǎrituri succesive spre linia de sosire, care se aflǎ la 15-20 m de linia de plecare. Castigǎ intrecerea cel care ajunge primul.

44. "Atentie la minge"

In centrul unui cerc cu diametrul de 5-10 m format din 10-20 participanti la joc, se aflǎ un copil. Jucǎtorii care formeazǎ cercul paseazǎ ,ntre ei o minge (oinǎ, volei) cu care vor incerca sǎ-l loveascǎ, la un moment dat, pe cel din centru. Cine reuseste sǎ-l atingǎ cu mingea trece in locul lui. Jucǎtorul din centru are voie sǎ se apere din loviturile mingii cu mainile. Cine se mentine in centrul cercului cel mai mult timp va fi socotit castigǎtor.


45. "Broasca-n cerc"

Se organizeazǎ mai multe echipe, alcǎtuite din cca 10-12 copii, fiecare formand cate un cerc, de o aceeasi mǎrime. La o comandǎ a conducǎtorului de joc, primii din fiecare echipǎ pornesc in jurul cercului format de propria echipǎ, sǎrind "ca broasca". In momentul cand revin la locul initial pornesc urmǎtorii din echipa respectivǎ in "cǎlǎtorie" si asa mai departe. Castigǎ echipa al cǎrei ultim component ajunge mai repede pe locul sǎu.

Jocul se poate repeta prin schimbarea modului de deplasare: sǎrituri intr-un picior, alergare "in patru labe", alergarea cu spatele inainte.


46. "Cucerirea mingii"

Doi copii, stand fatǎ-n fatǎ, tin in brate o minge (volei, baschet, fotbal) strangand-o fiecare cu toatǎ puterea. Ei se strǎduiesc, in acelasi timp, sǎ smulgǎ unul altuia mingea.

Cine va reusi, va castiga!

Jocul se poate desfǎsura si pe echipe, partenerii stand fatǎ-n fatǎ. Echipa care intr-un timp stabil stabilit (2-3 minute) va castiga mai multe mingii va fi invingǎtoare!




47. "Fuge al doilea"

Copii si scolarii care iau parte la joc si care pot fi in numǎr de 15-25, formeazǎ un cerc, avand intre ei o distantǎ de cca 2 metri, stand cu fata spre exterior. Doi jucǎtori, stabiliti in prealabil, dintre care unul este "urmǎritorul", iar celǎlalt "urmǎritul", aleargǎ la semnalul conducǎtorului de joc prin exteriorul cercului. Cel urmǎrit se poate salva numai oprindu-se in fata unuia dintre copii de pe cerc. Atunci, acesta trebuie sǎ fugǎ, devenind el cel "urmǎrit". Dacǎ "urmǎritorul" reuseste sǎ-l "atingǎ", rolurile se inverseazǎ intre cei doi si jocul continuǎ.


48. "Imbracatul si dezbrǎcatul"

Se formeazǎ douǎ sau mai multe echipe alcǎtuite din cate 10-15 copii si scolari, iar in fata fiecǎrei echipe se aflǎ cate o pereche de pantaloni de trening, cate o bluzǎ de trening si cate o sapcǎ (bascǎ).

La un semnal dat de conducǎtorul acestei stafete de indemanare, primii din fiecare echipǎ se imbracǎ cat mai repede posibil cu bluza, pantalonii si sapca, aleargǎ spre semnul de intoarcere care se aflǎ la o distantǎ de cca 10-15 m si de aici revin la locul de plecare. Aici se dezbracǎ cat se poate de repede, aleargǎ panǎ la semnul de intoarcere, revine si asa mai departe. Va castiga echipa care terminǎ prima.

Varianta: pantalonul, bluza si sapca pot fi plasate in diferite locuri de pe traseu. In acest caz, conditia este ca jucǎtorul sǎ se echipeze in locul unde a fost pus fiecare articol de imbrǎcǎminte si abia dupǎ aceea sǎ-si comtinue cursa, lǎsand la intoarcere fiecare articol pe locul initial.

Si in acest caz, echipa care este mai rapidǎ si mai indemanaticǎ va castiga.


49. "Leapsa"

Dintre cei 10-15 participanti, un copil este desemnat "prinzǎtor". El incearcǎ, la un semnal al conducǎtorului de joc, fugǎrind grupul, sǎ atingǎ cu mana pe cineva. Dacǎ a reusit, cel atins devine "prinzǎtor" si cel ce a fost panǎ atunci "prinzǎtor" trece in randul celor ce urmeazǎ a fi prinsi. Jocul se poate desfǎsura timp de 10-15 minute. In altǎ variantǎ, cei atinsi devin "prinzǎtori", astfel cǎ numǎrul lor va creste si sarcina celor urmǎriti, va fi din ce in ce mai dificilǎ.


50. "Lupta cocosilor"

Doi copii stand fatǎ-n fatǎ isi incruciseazǎ bratele la piept si sar intr-un picior, unul cǎtre celǎlalt. Fiecare incearcǎ astfel sǎ-si dezechilibreze partenerul prin impingeri cu umǎrul, prin evitǎri si miscǎri indemanatice sau inselǎtoare. A pierdut lupta cel care ajunge primul cu ambele picioare pe sol.

Jocul se poate desfǎsura si intre douǎ echipe care stau in linie, fatǎ-n fatǎ. In acest caz, va castiga intrecerea echipa care a pierdut mai putini "luptǎtori".


51. "Maimuta"

Copiii care iau parte la acest joc (10-15) sunt asezati in linie pe un singur rand, avand in fata lor la cca 3-4 m un coleg desemnat in prealabil de cǎtre conducǎtorul jocului. Acesta fiind cu fata la ei, la un semn al conducǎtorului, se "maimutǎreste", fǎcand tot felul de strambǎturi, de miscǎri, iar ceilalti copii trebuie sǎ-l imite intocmai.

Cand cel care este imitat atinge solul cu ambele maini, trebuie, in acelasi timp, sǎ se intoarcǎ la stanga imprejur si sǎ fugǎ panǎ la o linie situatǎ la cca 10-15 m in spate, fiind urmǎrit de ceilalti. Cine-l prinde sau il va atinge panǎ la linie ii va lua locul. Dacǎ nu este prins, tot el va relua jocul. Cel care a fost de mai multe ori in rolul "maimutei" se poate socoti "nving}tor.


52. "Scoate mingea"

Pe un teren se traseazǎ douǎ cercuri concentrice; cel mai mic are diametrul de 1 m, iar cel mai mare de 3 m. In mijlocul cercului mic, se aseazǎ o minge de fotbal. Opt panǎ la zece jucǎtori se aflǎ in jurul cercului exterior, si la un semnal al conducǎtorului jocului se vor indrepta spre minge incercand sǎ o impingǎ cu piciorul afarǎ din cerc.Un alt copil, desemnat de la "nceputul jocului, se aflǎ in interiorul cercului mare si pǎzeste mingea. Dacǎ un jucǎtor a pǎtruns in interiorul cercului mare, pǎzitorul mingii trebuie sǎ-l atingǎ cu mana pentru a-l elimina din joc. Cel care a reusit sǎ impingǎ mingea afarǎ din cerc va devenii "paznic" si jocul continuǎ in acelasi mod.

Dacǎ unul dintre pǎzitorii mingii reuseste sǎ atingǎ cu mana pe toti ceilalti jucǎtori, fǎrǎ ca mingea sǎ fie impinsǎ in afara cercului, el este castigǎtor.

53. "Vulpile si gastele"

Doi participanti la joc reprezintǎ "vulpile", iar restul 10-15 copii reprezintǎ "gastele". "Vulpile" si "gastele se aseazǎ la o distantǎ de 4-6 m unii fatǎ de altii. In spatele "vulpilor", stǎ "gascanul", care la un moment dat strigǎ: "gastele!" si acestea aleargǎ imediat spre el.  "Vulpile" le urmǎresc si incearcǎ sǎ prindǎ "gastele". "Gastele" care au fost prinse ultimele devin "vulpi" si jocul continuǎ.

54. "Ziua si noaptea"

Pe mijlocul unui teren cu laturile egale, de aproximativ 25-30 m, se marcheazǎ un culoar lat de 2-3 m. De-alungul liniilor care delimiteazǎ acest culoar stau fatǎ in fatǎ douǎ echipe alcǎtuite din cate 10-15 jucǎtori. O echipǎ este "ziua", iar cealalta este "noaptea". Dacǎ conducǎtorul jocului strigǎ: "Ziua!", atunci componentii acestei echipe fug si incearcǎ sǎ "atingǎ" cu mana pe cei din echipa "noaptea", care aleargǎ in spatiul de joc pentru a nu fi atinsi. Fiecare urmǎritor poate sǎ fugǎreascǎ pe fiecare dintre adversari si sǎ scoatǎ din joc chiar mai multi dintre ei. O urmǎrire nu va depǎsi ca duratǎ 20-30 secunde.

Jocul poate sǎ se desfǎsoare si dupǎ una din aceste variante:

- pierde echipa din care toti jucǎtorii au fost "atinsi"

- jucǎtorii "atinsi" nu sunt eliminati, dar ei aduc echipei puncte penalizare. Infrangerea se socoteste in acest caz dupǎ numǎrul cel mai mare de puncte penalizare

- cei "atinsi" se pot schimba in raport de 1:1. Invingǎtoare poate fi echipa care la sfarsitul jocului a reusit si aibi cei mai putini jucǎtori "atinsi".

55. "Elefantul"

Participan{ii la joc, care pot fi in numǎr de aproximativ 10-20, formeazǎ un cerc, iar un copil desemnat de cǎtre conducǎtorul jocului isi prinde nasul cu o manǎ. Prin "latul" care s-a format in acest mod el isi introduce celǎlalt brat. Cu aceastǎ "trompǎ" el trebuie ca, fǎrǎ sǎ se aplece, sǎ incerce sǎ atingǎ pe unul din copii si scolarii care stau pe cerc si care, desigur se pot feri, dar fǎrǎ sǎ-si pǎrǎseascǎ locul. Cel atins ii va lua locul si jocul continuǎ.


56. "Fereste picioarele"

O echipǎ alcǎtuitǎ din cca 10-15 copii formeazǎ un cerc cu diametrul de 5-7 m, iar cealaltǎ echipǎ, care poate fi formatǎ din 8-10 copii, va sta in interiorul cercului. Jucǎtorii care formeazǎ cercul, la semnalul conducǎtorului de joc, incep sǎ paseze intre ei 1-2 mingi, cǎutand momentul favorabil pentru a lovi cu mingea picioarele celor din cerc. Acestia incearcǎ sǎ se fereascǎ. Cei loviti sunt eliminati. Dupǎ 2-3 minute, cat se stabileste durata de joc, echipele isi schimbǎ rolurile si jocul se repetǎ.

Castigǎ echipa care a eliminat mai multi adversari.


57. "Ocoleste bǎncile"

Patru echipe alcǎtuite fiecare din cca 8-10 copii stau pe cate o bancǎ, acestea fiind asezate in formǎ de cruce. La un semnal, primul din fiecare echipǎ aleargǎ ocolind indiferent de sens toate bancile si revine la loc, unde atingand cu mana pe urmǎtorul din echipǎ dǎ acestuia dreptul sǎ porneascǎ in cursǎ.

Alergarea se poate ingreuna prin aceea cǎ alegǎtorii pot fi obligati sǎ sarǎ peste capetele bǎncilor sau sǎ se strecoare pe sub bǎnci, dacǎ acestea sunt suficient de inalte.

Echipa care terminǎ prima este invingǎtoare.

58. "Prin tunel"

Cele 2-4 echipe, formate fiecare din cate 10-15 jucǎtori stau una langǎ alta.Distanta dintre componentii fiecǎrei echipe care stau cu picioarele cat mai depǎrtate, este de cca 1 m. La o comandǎ a celui care conduce intrecerea, copilul care este asezat ultimul in fiecare echipǎ se strecoarǎ cat poate de repede printre picioarele celor din fata sa si se plaseazǎ la capǎtul sirului inaintea celorlalti din echipǎ, stand in picioare si cu picioarele depǎrtate. Imediat dupǎ ce s-a asezat in aceastǎ pozitie porneste urmǎtorul care a devenit ultimul.

Castigǎ echipa care terminǎ prima.








Contact |- ia legatura cu noi -| contact
Adauga document |- pune-ti documente online -| adauga-document
Termeni & conditii de utilizare |- politica de cookies si de confidentialitate -| termeni
Copyright © |- 2024 - Toate drepturile rezervate -| copyright

sanatate

Sport




Documente online pe aceeasi tema


Istoria educatiei fizice si sportului - izvoarele istoriei educatiei fizice si sportului
Regulamentul circuitului individual de tenis de masa
Proba de efort Astrand
Exercitii corective pentru cifo-lordoza
Exercitii si miscari in trimestrul I de sarcina
Arginina - totul despre arginina
Fotbalul la 10-14 ani
Metode de antrenament in probele de fond
Tehnica in probele de fond
Tactica in jocul de aparare



Ramai informat
Informatia de care ai nevoie
Acces nelimitat la mii de documente, referate, lucrari. Online e mai simplu.

Contribuie si tu!
Adauga online proiectul sau referatul tau.